ظرفیت‌های مطلوب متون عرفانی ادبیات کلاسیک فارسی برای ساخت بازی‌های رایانه‌ای

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسنده

استادیار، گروه آموزشی عمومی، دانشکده کاربردی، دانشگاه هنر تهران،شهر تهران، ایران

10.22108/jpll.2020.122301.1467

چکیده

متن عرفانی نوعی از ادبیات مبتنی بر درون‌مایه‌های خاص و عموماً معنوی است که با توجه به غنای ارزشی و اخلاقی، ظرفیت‌های رسانه‌ای مناسبی دارد و می‌توان از آن در ساخت بازی‌های رایانه‌ای پرمخاطب و همسو با گرایش‌های فکری ایرانی بهره‌ برد. با این رویکرد، در ادبیات عرفانیِ رواییِ کلاسیک فارسی، آثاری وجود دارد که به‌دلیل شیوة بیان و با تکیه بر ظرفیت‌های نمادین و بصری می‌توان از آنها برای تولید بازی‌های رایانه‌ای اقتباسی استفاده کرد. بر این اساس، در این پژوهش سعی بر این است که با روشی توصیفی ـ تحلیلی به این پرسش اصلی پاسخ داده شود که چگونه می‌توان از متون عرفانی روایت‌مند مانند سیرالعباد سنایی و آثار مشابه، برای ساخت بازی‌های رایانه‌ای اقتباس کرد و این رویکرد در چه سبک‌ها و قالب‌هایی در این رسانة پُرنفوذ قابلیت اجرا دارد. با این توصیف به نظر می‌رسد با توجه به روایت‌های رمزی، فضاهای ناشناخته و توصیفات شگفت‌انگیز از ساکنان اماکن در این نوع داستان‌ها، امکان ساخت بازی‌های رایانه‌ای سبک ماجراجویی ـ معمایی، به روش اقتباس آزاد و با محوریت خلق انواع چالش‌های ذهنی، از این متون در دسترس است؛ همچنین با تمرکز بر تعدد فضاها و وجود انواع موجودات عجیب و تنوع بصری آنها، ظرفیت خلق بازی‌هایی در سبک رزمی ـ مبارزه‌ای با تغییر کارکرد این موجودات و قهرمانان، از صورت منفعل و صرفاً ناظر، به دشمنان فعال و جنگجویانی جذاب، وجود خواهد داشت.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Desirable Capacities of Mystical Texts of Classical Persian Literature for Making ‎Computer Games ‎(By Analyzing Sanai’s Seir al-Ibad)‎

نویسنده [English]

  • alireza pourshabanan
Assistant Professor, Department of General Studies, Faculty of Applied Sciences, Tehran University of ‎Art, Tehran, Iran
چکیده [English]

The mystical text is a type of literature based on specific and generally spiritual themes that, due to its rich moral value, has appropriate media capacities and can be used in making popular computer games in line with Iranian intellectual tendencies. With this approach, there are works in classical Persian mystical narrative literature that can be used for the production of adaptive computer games due to their style of expression and relying on symbolic and visual capacities. Accordingly, in this study, a descriptive-analytical method was used to answer this question: how can narrative mystical texts such as Sanai’s Seir al-Ibad and similar works be adapted to make computer games? And in what styles and formats can this approach be applied in this influential media? With this description, it seems that due to the mysterious narratives, unknown spaces, and amazing descriptions of the inhabitants of places in these types of stories, it is possible to make adventure-puzzle style computer games by free adaptation with the focus on creating various mental challenges from these texts. Also, by focusing on the multiplicity of spaces and the existence of different types of strange creatures and their visual diversity, there will be the capacity to create games in martial-combat style by changing the function of these creatures and heroes, from passive and mere observers to active enemies and attractive warriors.

کلیدواژه‌ها [English]

  • mystical literature
  • Sanai’s Seir al-Ibad
  • Computer Games
  • Adaptation‎

1ـ مقدمه

بازی‌های رایانه‌ای، یکی از مهم‌ترین تحولات عرصة رسانه و فناوری است که توانسته است با تکیه بر گردش مالی بسیار مطلوب، به یکی از سودآورین عرصه‌های اقتصاد فرهنگ و تکنولوژی تبدیل شود. برخی از پژوهشگران با بررسی آمار و ارقام تأکید می‌کنند که این صنعت نوظهور به‌خوبی با صنایعی مانند نشر، موسیقی و سینما در حال رقابت است (Crawford and Gosling, 2009: 51)؛ چنانکه برای نمونه در سال 2007، سودی برابر با یازده میلیارد دلار نصیب شرکت‌های تولید بازی در دنیا شد که از مبلغ سود سینمای جهان در این سال بیشتر است (خانیکی و برکت، 1394: 102). ادامه‌داربودن این رشد فزاینده و ورود به عرصة نسل نهمِ ارائة این بازی‌ها در سال 2020 با کنسول‌های بسیار پیشرفته، شاهدی بر سودآوری و روند رو به گسترش این رسانه و صنایع مختلف وابسته به آن است.

این بازی‌ها به‌مثابة رسانه‌ای بسیار پرنفوذ، ضمن ایجاد دگرگونی‌های ظریف در مهارت‌های ذهنی (Gunter, 1998: 124) با تکیه بر ساختار تعاملی، تأثیرات عمیق و متفاوت فرهنگی، سیاسی و اجتماعی بر مخاطبان گذاشته است و می‌تواند به‌نوعی در خلق جهان‌بینی کاربران خود نقش مهم و بسزایی ایفا کند. «ساختار تعاملی بازی‌های ویدیوئی، ایدئولوژی مقدماتی‌ای تولید می‌کنند که به موجب آن، سوژه‌ها در شناخت خود به‌مثابة فردیت‌های متمایز خودمختار نامیده شده‌اند» (گرت، 1390: 163). از این منظر و با توجه به این شکل از اثرگذاری عمیق و با در نظر گرفتن نتایج تحقیقاتی که نشان می‌دهد روزبه‌روز بر تعداد کاربران این رسانه در داخل کشور افزوده شده است (رک. بخشی‌پور، 1387: 54‑58)، باید به این حوزه توجهی ویژه داشت؛ چنانکه طبق گزارش رسمی و مفصل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در سال 96، از جمعیت 81 میلیون نفره کشور، از هر 100 ایرانی 35 نفر کاربر بازی‌های رایانه‌ای هستند. به این ترتیب 28 میلیون نفر بازیکن در ایران وجود دارد که از میان آنها 65 درصد مرد و 35 درصد زن هستند. در هر خانوار ایرانی به‌طور متوسط 1 نفر بازی دیجیتال انجام می‌دهد و متوسط سن بازیکنان ایرانی 19 سال است. از جمعیت بازیکنان ایرانی 88 درصد از پلتفرم موبایل، 25 درصد از پلتفرم رایانة شخصی و 18 درصد از پلتفرم کنسول استفاده می‌کنند. همچنین باید به این نکته هم اشاره کرد که درآمد بازار بازی‌های دیجیتال کشور 920 میلیارد تومان بوده است که سخت‌افزار و نرم‌افزار را شامل می‌شود و 395.1 از این مبلغ، صرف خرید بازی شده است. از مجموع درآمد بازار بازی‌های دیجیتال در ایران، حدود 6 درصد به سهم بازی‌های بومی اختصاص دارد و بخش اعظم این گردش مالی به بازی‌های داخلی مربوط نیست (نمای باز، 1396: 4‑14)؛ این امر بیانگر نقش راهبردی محصولات بسیار متنوع شرکت‌های بازی‌سازی خارجی در پُرکردن اوقات فراغت، آموزش و فرهنگ‌سازی برای مخاطب داخلی است؛ درنتیجه بیش‌از‌پیش این نکته برجسته می‌شود که برای مهار اثرات ناخواستة این نوع تولیدات در رویارویی با فرهنگ و عرف و هنجارهای داخلی، لازم است با استفاده از ظرفیت‌های مناسب ادبیات و هنر ایرانی و با به‌کارگیری فناوری‌های روزآمد و کارا، بازی‌های رایانه‌ای بومی تولید کرد.

با این مقدمه و با توجه ویژه به آثار مختلف محتوامحور در ادبیات کلاسیک فارسی، به‌ویژه ادبیات عرفانی، می‌توان به بررسی این نوع آثار پرداخت و در سازوکاری دوسویه، در خلال اقتباس انواع داستان، درون‌مایه، شخصیت، چالش و... از متون عرفانی برای ساخت بازی‌های رایانه‌ای با سبک و سیاق متناسب بهره برد؛ همچنین آثار ارزشمند و غنی از مفاهیم معنوی ادبیات فارسی را به بیانی پرکشش و با کاربر (مخاطب) گسترده معرفی کرد؛ بنابراین در مقالة پیش‌ِرو تلاش می‌شود به روش توصیفی ـ تحلیلی و با هدف تبیین ظرفیت‌های مناسب ادبیات کلاسیک فارسی عرفانی روایی برای ساخت بازی‌های رایانه‌ای اقتباسی، یکی از متون برگزیده یعنی سیر العباد الی المعاد سنایی بررسی گردد. نویسنده می‌کوشد به این پرسش اصلی پاسخ داده دهد که چگونه می‌توان از این نوع آثار عرفانی روایت‌مند برای اقتباس و ساخت بازی‌های رایانه‌ای استفاده کرد و چنین رویکردی در چه سبک‌ها و قالب‌هایی در این رسانه قابلیت اجرا خواهد داشت. با این وصف، فرض بر این است که با توجه به ظرفیت‌های خاص متون عرفانی و به‌ویژه سیرالعباد و نمونه‌های مشابه، داستان این نوع متون قابلیت بازنمایی روایت و خلق قهرمان جست‌وجوگر و چاره‌ساز را در سبک معمایی داشته است؛ همچنین با تأکید بر ویژگی رویه (کاربست) و تعامل گسترده، با محوریت قهرمان جنگجو، در سبک رزمی ـ مبارزه‌ای امکان اقتباس از آنها برای ساخت بازی رایانه‌ای وجود دارد.

1ـ2 پیشینة پژوهش

رسانة بازی‌های رایانه‌ای ازجمله زمینه‌های تحقیقی نسبتاً تازه‌ای است که محور پژوهش‌های میان‌رشته‌ای نیز قرار گرفته است و از برخی زوایا مانند بررسی آثار و تبعات اجتماعی، آموزشی و تحلیل روانشناسانه در نمونه‌هایی مانند «تأثیرات بازی‎های دیجیتال بر پرخاشگری»، (مهرابی، 1396) یا «بازی‌های رایانه‌ای و بازنمایی زنان» (عزیزی و همکاران، 1397) با بسامد فراوان به آن توجه شده است. همچنین این موضوع از منظر سیاسی و با تمرکز بر اثرگذاری این آثار در سطوح مختلف فرهنگی در تحقیقاتی مثل «بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای» (خانیکی و برکت، 1394) بررسی شده است. پژوهش‌هایی نیز مانند «ظرفیت‌شناسی شاهنامه براساس الگوهای سه‌گانة اقتباس برای نگارش بازی‌نامه» (سلیمانی‌پور و همکاران، 1396) و «ساخت بازی‌های رایانه‌ای براساس قصه‌های بلند عامیانة ایرانی» (طاهری و همکاران، 1392) در حوزة تحقیقات میان‌رشته‌ای بازی‌های رایانه‌ای و ادبیات فارسی شکل گرفته است. ادبیات عرفانی از دیرباز زمینة بسیاری از پژوهش‌ها با رویکردهای مختلف فلسفه، هنر و تاریخ قرار گرفته است. سیرالعباد سنایی نیز با توجه به ظرفیت‌های خاص بصری، محور بررسی‌های تازه‌ای مانند «وجوه اقتباس سینمایی از سیرالعباد سنایی» (محسنی و پورشبانان، 1388) قرار داشته است؛ اما این نوع ادبیات و به‌ویژه متن سیرالعباد با رویکرد ارائة الگو براساس تحلیل ظرفیت‌های مناسب برای ساخت بازی‌های رایانه‌ای در سبک‌های خاص و متمایز، تاکنون محور توجه پژوهشگران نبوده است؛ با این وصف، در این مقاله دقیقاً از همین زاویه تلاش می‌شود تا با ارائة شاخص‌ها در چارچوبی مشخص، قابلیت‌های این متن و امکان تعمیم آن به متون مشابه برای بازسازی در قالب بازی‌های رایانه‌ای مورد توجه و تأکید قرار گیرد.

 

2ـ تعاریف

2ـ1 بازی‌های رایانه‌ایو متون ادبی

2ـ1ـ1 اقتباس(Adaption)

اقتباس از ریشة عربی «قبس» است. معنای عام آن گرفتن روشنایی، علم‌آموختن و فایده‌گرفتن (دهخدا، 1377: ذیل اقتباس) است. در تعریف خاص آن در درام، تأکید بر ایدة انتخاب یک اثر ادبی و تبدیل آن به یک سناریو، مدّنظر است (مک.کی، 1387: 239). نظریه‌پردازان روش‌های اقتباسی را در دسته‌های کلیِ برداشت آزاد، وفادار و لفظ‌به‌لفظ و به قول دادلی اندرو، در سه نوع 1) وام‌گیری، 2) تلاقی و 3) تبدیل و وفاداری (رک. دادلی اندرو، 1381: 119‑128 و پورشبانان، 1396: 26‑22) طبقه‌بندی می‌کنند. در گسترة تولید بازی‌های رایانه‌ای نیز می‌توان با توجه به داستان‌پردازی تصویری و میان‌پرده‌های سینماتیک (به‌ویژه نسل پنجم به بعد) و توجه به استفاده از شیوة نمایشی، به اقتباس و انواع آن با همین رویکرد توجه داشت. در صنعت بازی‌های رایانه‌ای، آثار ساخته‌شده با رویکرد اقتباس از انواع منابع ادبی و غیرادبی کم نیست؛ در سبک‌های مختلف می‌توان این ارتباط را به‌خوبی دید؛ چنانکه ساخت بازی‌هایی براساس مجموعه داستان‌های مصور (Comic Strip) و فیلم‌های ایندیاناجونز (Indiana Jones) (1982‑2019)، اقتباس از فیلم و کُمیک است؛ مجموعه‌بازی‌های ساخته‌شده براساس آثار تالکین (John Ronald Reuel Tolkien) شامل مجموعة ارباب حلقه‌ها (The Lord of the Rings) (2002‑2015)، هابیت (The Hobbit) (1982‑2016) و سرزمین میانه (Middle-earth) (2014 و 2017)، اقتباس از آثار ادبی است؛ مجموعة خدای جنگ (God of War) (2005‑2018)، با رویکرد اقتباس از اسطوره‌های یونان باستان و اسکاندیناوی، تنها نمونه‌ای از اقتباس‌های متنوع و پرشمار دنیای بازی‌های رایانه‌ای از منابع مختلف به شمار می‌رود.

2ـ1ـ2 رسانة بازی و انقلاب درک تعاملی

بازی رایانه‌ای نوعی رسانة تعاملی است که راوی به‌عنوان واسطِ مخاطب و مؤلف در آن کنار گذاشته شده و نوعی انقلاب دموکراتیک در بازنمایی ایجاد کرده است (حسنایی و شکرطلب، 1398: 34). تولد این رسانة جدید به معنای امروزی آن از اوایل دهة هفتاد میلادی و با تشکیل گروه‌های طراحی بازی حرفه‌ای اتفاق افتاد (رزازی، 1394: 1 و دوران، 1383: 26). این رسانه نتیجة جهش‌های فناورانه‌ای است که با توجه به تغییر در ساخت و پرداخت متن و روند درک آن، تغییرات شگرفی در ایده‌های قابل انتقال و روش‌هایش ایجاد کرده (Ihde, 1997: 75) و گستره‌ای تازه از خلق روایت را به وجود آورده است که مخاطب نیز در شکل‌دادن به آن نقش دارد (Szilas, 2002: 22)؛ به بیان دیگر، کاربر بازی در این ساحت جدید، با اِعمال کنترل بر شخصیت‌های بازی و انتخاب‌هایی که انجام می‌دهد، در چگونگی پیشبرد روایت نقش فعال دارد و با کشف فضا، در مراحل مختلف بازی، هم به‌نوعی روایت را شکل می‌دهد و هم هویتش در بازی خلق می‌شود (کوثری، 1389: 89). این نوع ارتباط میان کاربر و رسانه پیشتر سابقه نداشته است و بر نقش پررنگ مخاطب در شکل‌دهی به روند درک و پیشرفت روایت تأکید می‌ورزد؛ درنتیجه چشم‌اندازهای تازه‌ای از ساختار و شیوة بیانِ معنا را هم برای مؤلفان و طراحان و تولیدکنندگان ایجاد می‌کند و هم زمینة کسب تجربه‌هایی بسیار نو را در اختیار کاربران بازی‌های رایانه‌ای قرار می‌دهد.

2ـ2 ادبیات عرفانی

عرفان طریقه‌ای از معرفت است که اهلش برخلاف اهل برهان، در کشف حقیقت بر ذوق و اشراق بیشتر اعتماد دارند تا بر عقل و استدلال (زرین‌کوب، 1382: 9)؛ به بیان دیگر، عرفان شناختی قلبی و درونی است که با کشف و شهود یا دریافت‌های باطنی حاصل می‌شود؛ همچنین مکتبی فکری و فلسفی برای شناخت حق و مشکلات و رموز علوم است (سجادی، 1372: 8). در انسان‌شناسی عرفانی، انسان جانشین خداوند بر زمین شمرده شده است و به همین سبب برای او شأن و جایگاه ارزشمندی در نظر گرفته می‌شود؛ زیرا چنین انسانی به اعتبار آگاهی از اسم‌های خداوند و داشتن رشحه‌هایی از روح خدایی از هر جهت، نمونة کامل خلق الهی است که با نفس الهی زندگی کرده و آیینة تمام‌نمای اوصاف خداوند شده است (شیمل، 1374: 317 و 318). برای عارف، هیچ‌چیز مانند گرایش و عشق به خدا مهم نیست و صوفی صافی‌دل، باید بندهای تعلق را از خود جدا کند تا دلش آمادة تجلی حق شود (رزمجو، 1375: 215). سیر و سفر معنوی بستری برای این ترک تعلق و مجموعه‌ای از مراحل گوناگون پالایش روحی برای سالکِ طالب است.

در این ادبیات، عارف شخصیتی کاشف ترسیم می‌شود که در اولین مرحله از سلوکی معنوی، از خواب غفلت برمی‌خیزد و سیرش را به‌سوی خدا آغاز می‌کند (رک. دهباشی و میرباقری‌فرد، 1386: 220). او با گذر از مراحل مختلف، بنابه ظرفیت و توانی که از خود نشان می‌دهد، به مراتب متفاوتی از درک حقیقت دست می‌یابد. این ادبیات حکایت جست‌وجو و جست‌وجوگر است.

2ـ3 دربارة سنایی و سیرالعباد

سنایی (درگذشتة 335‑345 ق) ادیبی تواناست که برخی محققانْ نیمة اول عمر شاعری او را همراه با ممدوح‌دوستی و انتساب به دربار غزنین معرفی می‌کنند (دبروین، 1378: 107 و زرین‌کوب، 1375: 299) و تاریخ‌نگاران ادبی مانند صفا او را مداح، رکیک‌پرداز و لهوپیشه می‌شمارند (صفا، 1379، ج 1: 308)؛ اما برخی با در نظر گرفتن تحول روحی این شاعر و ترک غزنین و آشنایی با علمای صوفیه، تحول احوال و شعر او را گوشزد کرده‌اند (شفیعی‌کدکنی، 1372: 16) و جایگاه ویژه‌اش را در واردکردن مضامین عرفانی به شعر فارسی، بسیار ستوده‌اند. سنایی آثار مختلفی دارد که سیر العباد الی المعاد در میان آنها جایگاه ویژه‌ای دارد؛ تا جایی که به نظر زرین‌کوب این اثر گزارشی از سفر به عوالم آسمانی و کنایه‌ای از سیر عارف در مقامات فناست (زرین‌کوب، 1385: 238)؛ شاعر در آن با روشی کاملاً دور از ارجاع به مصادیق دنیوی و با زبانی کاملاً رمزی، روایت خود را از سفر روح ارائه داده است (فتوحی، 1385: 307). این سفر در سیرالعباد، جنبه‌ای کاملاً درونی دارد (ضیاءالدینی و فرخ‌نیا، 1392: 39) و نوع طراحی و شکل‌گیری آن با نمونه‌های دیگر سفرهای عرفانی، تفاوت‌های مشهودی دارد؛ تا جایی که می‌توان آن را قیام فکری جسورانه و یک جهش بزرگ به‌سوی لایتناهی دانست (مجروح، 1385: 268). زبان و تخیل در سیرالعباد سنایی به تصویرنمودن نگاره‌هایی هولناک از موجودات زشت و جهنمی، مشابه دوزخ دانته و ارداویرافنامه، گرایش دارد (قائمی، 1388: 133). آنچه به‌عنوان راهنما در داستان ظاهر می‌شود نیز نفس عاقلة انسانی است که نهایت سیر درونی عارف را شکل می‌دهد و مثل‌نمونه‌هایی مشابه از ابن‌سینا و سهروردی است (پورنامداریان، 1386: 324)؛ شبیه به آنچه بعدها در آثار عطار و مولوی به نمایش درمی‌آید و تأکیدی بر اهمیت پیر و شیخ است (موریسن و همکاران، 1380: 140). کاربرد ضمیر اول‌شخص مفرد، شباهت با احوال ارائه‌شده در غزلیات و خارج‌شدن شیوة بیان از حالت متعارف از ویژگی‌های خاص این اثر و تأکید بر تجربیات شهودی شاعر در آن است (فرضی و زرقانی، 1388: 105) که در بیش از هفتصد بیت، مخاطب را همچون سالکی حیران در دنیایی پر از رمز و راز، سرگردان و مجذوب می‌کند.

2ـ4 خلاصة سیرالعباد

در سیرالعباد، شاعر در قامت سالکی شیفته، با عبور از زمان و مکان مختلف، به فهم و شور و شعوری تازه دست می‌یابد. شاعر در ابتدای این داستان به‌مثابة راوی، سخنش را با مراتب شکل‌گیری جسم و جان آدمی از روح نباتی، حیوانی و سرانجام پیوستن روح انسانی آغاز می‌کند. سپس داستان با گفت‌وگوی شاعر با باد به‌تدریج ادامه می‌یابد و به مرحلة پیش از تولد تا آغاز ولادت وارد می‌شود؛ سپس به توصیف تن به‌عنوان یک شهر می‌پردازد. سیاحت سالک در این شهر، بسیار زود شکلی کابوس‌وار می‌گیرد. مسافر از دیدن خود و سایر موجودات در هیئت‌های حیوانی که گویی در آنجا اسیر هستند، وحشت‌زده می‌شود و مضطرب، درپی رهایی از آن است. در این زمان، پیری در قامت راهنما ظهور می‌کند و با همراه‌شدنش با مسافر، سفر اصلی آغاز می‌شود. این مرشد که نمایشی از عقل و خرد است، ابتدا سالک را از صفات درونی و طبایع متضاد عبور می‌دهد و سپس او را به عالم افلاک، اجرام سماوی و نفوس وارد می‌کند. در این بخش، سفر با گذشتن از عالم چهار عنصر، شکل جدی‌تری می‌گیرد و با روبه‌روشدن مسافر با فضاها و موجودات نمادین شگفت‌انگیز، در هر قسمت، تحوّل و تجربه‌ای خاص به او عرضه می‌کند. بعد از این، سیر سالک با پشت سر گذاشتن هر فلک و صفتِ مربوط به آن، ادامه می‌یابد؛ او و راهنما به منطقة‌البروج و عالم ملکوتیان وارد می‌شوند؛ این مراحل سرانجام به فلک‌الافلاک ختم می‌شود و به ملاقات با مدبّر افلاک یعنی «نفس کل» می‌انجامد. پس از این، سالک متوجه عالم عقول و عقل کل می‌شود و به عرش پا می‌گذارد. در فلک نهم و پس از رسیدن سالک به عقل کل، پیرِ راهنما و مسافر با هم یکی می‌شوند و سرانجام با گذراندن یک دورة حیرت و سرگردانی و روبه‌روشدن با گروه‌های گوناگون از افرادی که همگی محو پرتوی از حقیقت هستند، مسافر به سرمنشأ حقیقت می‌رسد. در این قسمت، سنایی بندگان صالح را توصیف می‌کند و مخاطب می‌پندارد که داستان به پایان رسیده است؛ اما دقیقاً در لحظه‌ای که سالک می‌خواهد با حقیقت یکی شود، به اشارة کسی که به او تذکر می‌دهد باید به عالم خاکی ـ همان‌جایی که سفر را آغاز کرده است ـ بازگردد، به‌شکلی غافلگیرکننده و ناگهانی، به دنیای مادّی پرتاب می‌شود و درحالی‌که شوقی وصف‌ناپذیر به دست آورده است، داستان به آخر می‌رسد.

 

3ـ شاخص‌های مناسب سیرالعباد برای ساخت بازی رایانه‌ای

فضای مجازی ویژگی‌های خاصی دارد؛ مثل رویه (کاربست)، فضای خاص (محیط ویژه)، وجه مشارکتی (تعامل)، جامع‌بودن (Murray, 1997: 71)؛ بازی‌های رایانه‌ای نیز متأثر از این خصوصیات، پیش‌نیازهای متناسب را برای اقتباس از متون ادبی طلب می‌کند. ظرفیت‌های مختلفی می‌تواند به‌عنوان بستر قابل انتقالِ روایت ادبی به متن تعاملی در یک بازی رایانه‌ای مورد توجه قرار گیرد؛ از جملة این ظرفیت‌ها عبارت است از: داستان و روایت پُرحرکت، شخصیت‌های جذاب، چالش‌های فکری و کشمکش‌های فیزیکی، وجود انواع تصاویر و نمادهای اغراق‌شده از فضاها و مکان‌ها، به همراه انواع موجودات و اعمال در ژانرها یا سبک‌های 1 متنوع. بر این اساس می‌توان این عناصر را در دو طیف مختلف از بازی‌هایی بسیار پُرحرکت و مبارزه‌محور مثل سبک رزمی ـ مبارزه‌ای (Hack & Slash) از یک‌سو و بازی‌هایی با روند آرام و متکی بر حل چالش‌های فکری در سبک ماجراجویی ـ معمایی (Puzzle Adventure)، با شدت و ضعف و نهایتاً میزان اثرگذاری متفاوت، به‌صورت مجزا بررسی کرد و با تأکید بر نمونه‌های مشابه، به مراتب اهمیت هر شاخص در این دو سبک، به‌عنوان دو گونه با چارچوب‌های کاملاً متفاوت در بازی‌های رایانه‌ای، توجه داشت.

3ـ1 داستان

داستان در بازی‌های رایانه‌ایِ نسل‌های جدید بسیار مهم است؛ به‌ویژه با اضافه‌شدن انواع میان‌پرده‌های سینماتیک به بازی‌ها و شیوة بیان مشابه روایی آنها با آثار نمایشی، تولیدکنندگان و کاربران بازی با اهمیتی بیش‌ازپیش به آنها توجه داشته‌اند. در این عرصة تازه، این بازی‌ها مخاطب را درون یک کنش قرار می‌دهد (Novak & Levy, 2008: 181)؛ کنشی که در بستر روایت و رویه (کاربست) به‌شکل توأمان محل تأکید و توجه است و بنابر عواملی متغیر خواهد بود؛ از جملة این عواملْ سبک بازی و انواع وابسته به آن است؛ از انواع کشمکش‌های فیزیکی و پُر زدوخورد در سبک اکشن (Action) و زیرمجموعه‌های آن گرفته تا اَعمال مختصراما حیاتیِ کاربر در بازی‌های سبک ماجراجویی ـ معمایی.

3ـ1ـ1 داستان سیرالعباد برای بازی ماجراجویی ـ معمایی

ماجراجویی ـ معمایی سبکی است که در آن کاربر هدایتِ شخصیت اصلی را در یک داستان تعاملی بر عهده می‌گیرد و با جست‌وجو و حل معماهای متعدد، بازی را پیش می‌برد. تمرکز در این سبک بر روایت است و بازنمایی معنادار پیام‌ها و ایدئولوژی‌های گوناگون باعث قرارگرفتن این نوع از بازی‌ها در چارچوب تعریف «رسانه» می‌شود. بر این اساس، روایت از خلال کنش با رویدادهای شبیه‌سازی‌شده شکل گرفته است و درجة مشابهتِ شبیه‌سازی با جهان واقعی شامل شباهت به متن ادبی، فیلم و... تعیین‌کنندة اهمیت و اثر آن بر ذهن کاربر خواهد بود (رک. دهقان و محسنی آهویی، 1388: 64 و 67). از این زاویه، داستان سیرالعباد و شرح سفر سالک در مراتب مختلف، بستری است که بازی‌ساز می‌تواند مراحل مختلف بازی خود را متناسب با بخش‌های متنوع روایت ادبی طراحی کند؛ به‌ویژه آنکه بازی در فضاهای متفاوتی نیز پیگیری می‌شود؛ همچنین بازی‌ساز می‌تواند در تناسب با قصة اصلی، با طراحی چالش‌های گوناگون و با تمرکز بر برقراری گفت‌وگوها میان قهرمان و سایر شخصیت‌های داستان، «علاوه‌بر روشن‌نمودن بخش‌هایی از روایت که نهایت کارآیی دیالوگ‌هاست» (دیویس، 1394: 108)، هر مرحله از بازی را بازتولید نماید و جهان مورد نظر خود را در قالب دریافتش از متن (شامل چارچوب کلی معانی، مفاهیم و جهان‌بینی حاکم بر اثر) برای کاربر بازی، بازنمایی کند. 2 بر این اساس، بازنمایی ـ در مفهوم تقلید از روایت‌های پیچیدة سینمایی ـ بستر مناسبی است که می‌توان متن عرفانی را در آن بازتولید کرد و با تکیه بر وجه تعاملی بازی و انتخاب‌های کاربر در قالب کنش‌های مختلف، او را در تجربه‌ای تازه سهیم نمود؛ زیرا این نوع آثار به روایت‌هایی شبیه است که غالباً با تحریک حس کنجکاوی و میل به آگاهی مخاطب پیش می‌رود و اصطلاحاً پلات اپیستمیک (Epistemic) نامیده می‌شود (Vosmeer and Schouten, 2014: 142) و برای ساخت بازی‌های معمایی کاملاً مناسب است (حسنایی و شکرطلب، 1398: 38)؛ درنتیجه بستر مناسبی از انواع انتخاب‌ها برای بازی‌سازی در اختیار طراحان قرار می‌دهد. این شکل از توجه به متونی خاص و با حال و هوای کم‌وبیش معنوی، پیشتر نیز در تاریخ صنعت بازی‌های رایانه‌ای سابقه داشت و بازی مُسمان (The Mooseman) (2017) با الهام از افسانه‌های روسی یکی از بهترین نمونه‌هاست.

قصه در این نوع بازی‌ها به‌ویژه در نوع ماجراجویی ـ معمایی در خدمت چیدمان متنوع معماهاست. بازی‌ساز می‌تواند با تکیه بر تکاپوی مسافر در عبور از دنیای خیالیِ چهار عنصر، افلاک و ورود به عرش و بازگشت دوباره به دنیای مادّی در متن سیرالعباد، با افزودن برخی ماجراهای کوچک و بزرگ و توجه به ظرفیت‌های گره‌افکنی و گره‌گشایی داستان، زمینه را برای خلق معماها در مراحل مختلف یک بازی ماجراجویی ـ معمایی ایجاد کند؛ همچنین می‌تواند با تقویت تعلیق و ایجاد پرسش برای کاربر بازی و ترغیب او به یافتن پاسخ برای سؤالاتی که سالک نیز در متن به دنبال آنهاست، کشش مطلوب داستانی را برای یک بازی در مراحل گوناگون بیافریند و به‌ویژه با پایانی غافلگیرکننده منطبق بر متن ادبی، جذابیت آن را دوچندان کند. پایانی که در آن کاربر/ مخاطب دوباره به آغاز بازگردانده می‌شود:

ای به پرواز پریده بلند

 

خویشتن را رها شمرده ز بند

باز رو سوی لایجوز و یجوز

 

رشته در دست صورتست هنوز

 

 

(سنایی، 1360: 249)

این شکل از پرداخت داستان یعنی توجه به معما و تعلیق با تأکید بر وجه روایی اثر و نداشتن تأکید خاص بر کنش‌های زیاد، در بازی برزخ (Limbo) (2010)، از نمونه‌های برجسته در صنعت بازی‌های رایانه‌ای، دیده می‌شود؛ این نوع بازی به‌ویژه با تمرکز بر سفری با تعدد فضا و مکان و برقراری گفت‌وگو و وجود تعلیق جذاب، علاوه‌بر پانصد بیت در سیرالعباد سنایی (رک. همان، 215‑249) در متنی مشابه و بلند مانند مصیبت‌نامة عطار در قالب چهل مرحله/ گفت‌وگو (رک. عطار، 1386: 167‑444) نیز به‌خوبی با ظرفیت‌های مطلوب برای اقتباس در دسترس است.

3ـ1ـ2 داستان سیرالعباد برای بازی رزمی ـ مبارزه‌ای

همة بازی‌ها نیازمند مشارکت در محدوده‌ای از کنش‌هاست و این همان ویژگی کاربستی آنهاست (دهقان و آهویی، 1388: 64) که به‌ویژه در بازی‌های ژانر رزمی ـ مبارزه‌ای به‌دلیل تعدد و تکرار، به‌شکل بارزتری برای کاربر قابل لمس شده است. در این نوع بازی‌ها داستان (روایت) همچنان اهمیت دارد؛ اما با توجه به تعدد مراحل و جذابیت‌های مربوط به کشمکش با دشمنان مختلف در قالب آزمون و خطاهای بسیار، رویه یا کاربست بیشتر محل توجه است و کشش داستانی معمولاً در محاق یا مرتبة بعدی اهمیت قرار می‌گیرد؛ بسیاری از کاربران ـ به‌ویژه از فرهنگ‌ها و زبان‌های مختلف ـ بیش از داستان، جذب موارد ساختاری یا همان مجموعه‌کنش‌های بازی می‌شوند؛ چنانکه شاید در ابتدا به نظر برسد داستان‌هایی با چارچوب و بیان عرفانی، ظرفیت این نوع از پرداخت هیجان‌محور را نداشته باشد؛ اما با مرورِ برخی از بازی‌هایی که با شباهت‌های بسیار به ساختار متون عرفانی یا معراج‌نامه‌ها ساخته شده است، می‌توان این ظرفیت را نیز در آثاری مثل سیرالعباد جست‌وجو کرد. با این رویکرد، بازی رزمی ـ مبارزه‌ای دوزخ (Inferno) (2010) یکی از این نمونه‌ها با اقتباس از ادبیات کلاسیک غرب است. طراحی مراحل مختلف بازی با توجه به طبقات گوناگون جهنم در کتاب «کمدی الهی» دانته از همین موارد به شمار می‌رود؛ چنانکه مبارزات و کشمکش‌های پرشمار به‌عنوان مجموعه‌کنش‌ها یا رویه و کاربست اصلی بازی، بستری پر از هیجان و حرکت را برای کاربر فراهم کرده است. این امر می‌تواند به‌عنوان چارچوبی پیشنهادی برای بازی‌سازی در این سبک مورد توجه قرار گیرد؛ البته با در نظر گرفتن تغییرات متناسب با فرهنگ متون عرفانی. از این زاویه، در سیرالعباد و متونی با این شکل، از الگوی سیرگونه در مکان‌هایی مثل بهشت و جهنم (ارداویرافنامه)، افزون‌بر اقمار و افلاک و افراد متنوع (مصیبت‌نامه) یا مکان‌هایی ناآشنا و سرشار از ناشناخته‌ها (رساله حی‌ بن ‌یقظان) می‌توان مراحل متعددی برای یک بازی اقتباسی طراحی کرد؛ درنتیجه به‌جای تمرکز بر حل معماها با حداقل کنش، انواع کشمکش‌های جذاب و پرکنش در رویارویی با ساکنان این اماکن، برای کاربر تدارک دیده می‌شود و مانند بازی دوزخ، می‌توان با ترکیب داستانی فرعی، جذابیت‌های درون‌مایه‌ای آن را نیز همپای مطلوبیت فراوانی کشمکش‌ها افزایش داد.

3ـ2 قهرمان

قهرمان متن عرفانیْ روح یا نفس مطمئنی است که مانند قهرمان حماسی پیوسته با نفس اماره، امیال شیطانی و دسیسه‌های دیوِ هوس و طمع در مبارزه است (قبادی، 1381: 15) و در پیکاری مدام، با پیروزی در مراتب مختلف چالش و تزکیه از صفات رذیله پاک می‌شود و مراحل سلوک را یکی پس از دیگری طی می‌کند. در عرفان، آوردگاه بیرونی به آوردگاه درون انسان و پیکار با نفس اماره تبدیل می‌شود و قهرمانش معادل قهرمانان حماسة پهلوانی، رستم و کیخسرو، به شمار می‌رود که پیری خضروار هدایتش می‌کند (مباشری، 1387، 124).

بسیاری از عارفان معتقدند سالک باید از همان ابتدا خود را سرسپردة پیر و مرشدی قرار دهد که او را قطب و مراد و انسان کامل نیز می‌نامند (سجادی، 1372: 21)؛ زیرا اگر مرید به بازسازی خود مشغول است، مراد به بازسازی دیگران می‌پردازد (استعلامی، 1353: 111) و نماد انسان کاملی است که «زبده و خلاصة موجودات و آدمیان است» (نسفی، 1394: 74)؛ به قول غزالی «مشایخ چیزهایی بدانسته باشند که به عقل فرا سر آن نتوان شد» (غزالی، 1361، ج 2: 34). این راهنما رایج‌ترین نماد عامل روحانی و نمایانگر خصایل خوب اخلاقی و خوش‌نیتی برای یاوری است (رک. یونگ، 1368: 112‑118).

علاوه‌بر قهرمان و راهنما، سایر شخصیت‌ها اعم از انواع موجوداتِ عوالم ظاهر و باطن در شکل‌های گوناگون انسان و حیوان و دیو و پری و... دستة سوم از شخصیت‌ها در متون عرفانی هستند. سنایی در بسیاری از آثار خود از «بوتیمار، جغد، سگ و طاووس به‌عنوان نماد نفس استفاده کرده است» (رحیمی و همکاران، 1393: 171)؛ در سیرالعباد نیز با گسترش همین شیوة نمادپردازی، به اشکالی بسیار متنوع و در قالب نسناس، سگ، دد، ستور، موش، مار، خوک، خرچنگ، دیو (رک. سنایی، 1360: 218‑225) و انواعی دیگر، موجوداتی عجیب و شگفت‌انگیز را در مراحل مختلف سلوک پدید آورده که تنوع بصری فوق‌العاده‌ای ایجاد کرده است.

3ـ2ـ1 قهرمان، راهنما و انواع موجودات شگفت‌انگیز در بازی ماجراجویی ـ معمایی

الف: قهرمان: در این دست بازی‌ها اغلب شکل و ظاهر عادی و متناسب با انسان‌های معمولی دارد و چه بسا در مواردی مثل بازی برزخ، کودکی نقش اصلی را ایفا می‌کند. از این منظر در بازی‌های ماجراجویی ـ معمایی با توجه به نبودِ کشمکش‌های آنچنانی و نبردهای خونبار، شکل قدرت‌نمایی ظاهری، برخلاف متون حماسی یا بازی‌های رزمی ـ مبارزه‌ای، اهمیت نخواهد داشت؛ درنتیجه می‌توان سالک را در قامتی معمول و با تمرکز بر پیگیری قصد و نیتی جذاب طراحی کرد و در قسمت‌های مختلف بازی با ایجاد تغییراتی ظریف در توانایی‌ها و در تناسب با چالش‌های گوناگون هر مرحله، مراحل تحول او را برای کاربر بازی قابل لمس نمود.

ب: راهنما: با توجه به حضور پیر و راهنما در متن، می‌توان کارکردهای مطلوبی نیز برای این شخصیت طراحی کرد:

پیرمردی لطیف و نورانی

 

همچو در کافری مسمانی

شرم‌روی و لطیف و آهسته

 

چست و نغز و شگرف و بایسته

 

 

(سنایی، 1360: 219‑220)

چنانکه همسو با نقشش در اثر، راهنمایی کاربر در بازی به عهدة او خواهد بود. 3 پیر یا راهنما در بازی رایانه‌ای به روش‌های مختلفی می‌تواند این وظایف را انجام دهد؛ مانند گفت‌وگو (با استفاده از چارچوب گفت‌وگوها در متن)، همراه‌شدن با سالک در عبور از برخی مراحل، ایجاد بعضی از توانایی‌ها مانند پرش، پرواز، شنا و... برای قهرمان (به‌ویژه با وجود انواع چالش‌هایی از این دست در متن سیرالعباد)، ارائة تعدادی ابزار و دستورالعمل برای حل معماها و عبور از چالش‌های فکری و سایر روش‌های مرسوم در بازی‌های رایانه‌ای؛ اما کارکرد دیگر راهنما را می‌توان روایت‌گری در نظر گرفت که اینگونه بتوان ابعاد مختلف و گاهی پیچیدة داستان را برای کاربر بازی تشریح کرد. از این زاویه، علاوه‌بر استفاده از گفت‌وگوی میان سالک و پیر، طراحی گفتار متن 4 و بیان آن به‌وسیلة پیر و راهنما که نقش دانای کل نیز خواهد داشت، امکان مطلوب دیگری به شمار می‌رود که در دسترس طراحان بازی است و می‌توان از این ظرفیت در متون عرفانی دیگری مانند مصیبت‌نامه (رک. عطار، 1386: 430) نیز بهره برد.

ج: موجودات شگفت‌انگیز: در متن سیرالعباد و بیشترِ متون عرفانی به‌مثابة اجزای تشکیل‌دهندة موقعیت، فضا و عناصری با رویکرد روایی خلق شده‌ و زمینة کشمکش با آنها به‌طور معمول در قصه پیش‌بینی نشده است. در بازی‌های سبک ماجرایی ـ معمایی نیز تأکید چندانی بر چالش‌هایی از این نوع نمی‌شود؛ درنتیجه این داستان‌های عرفانی می‌تواند با حفظ همان کارکرد به عناصر بصری متنوع جذابی تبدیل شود که در خلق معماها و آزمون‌های ذهنی برای مخاطب جذابیت تصویری ایجاد کند و یا در برخی از کشمکش‌های محدود ـ مثلاً گریختن از یک دیو یا موجود عجیب و... ـ مورد توجه و استفادة مضاعف قرار گیرد.

یک رمه دد فتاده در تک و پوی

 

همه آهن‌دل و خماهن روی

واندرو یک رمه سگ آسوده

 

لب ز مردار و روده آلوده

موش چون گربه طفل‌خوار درو

 

مار چون خوک ثفل‌خوار درو

 

 

(سنایی، 1360: 223)

3ـ2ـ2 قهرمان، راهنما و انواع موجودات شگفت‌انگیز در بازی رزمی ـ مبارزه‌ای

الف: قهرمان: ظاهر قهرمان در بازی‌هایرزمیـمبارزه‌ای درست برخلاف بازی‌های سبکِ ماجراجویی ـ معمایی، واجد ارائة برخی از اطلاعات و ایجاد جذابیت‌های بصری است؛ در صورتی که هدف به دست آوردن گسترة وسیعی از کاربران باشد، لازم است شبیه به قهرمان حماسی، شکل و قامتش نیز از تمایزهای پرکشش برخوردار باشد؛ پُر پیداست این شکلِ پرداخت به ظاهر، در متون عرفانی وجود ندارد و باید در بازتولید قهرمان عرفانی، در بازی رزمی ـ مبارزه‌ای، این نوع توجه به تغییر در ظاهر شخصیت و برجسته‌سازی مورد تأکید قرار گیرد. با این نگاه، در بازی اقتباسی دوزخ نیز به همین نکته توجه شده است؛ طراحان بازی برای ایجاد جذابیت و تقویت ارتباط درون‌مایه با ساختار، یعنی تناسب مبارزات آنچنانی با ظاهر قهرمان، شخصیت دانته را از شخصیتی منفعل و صرفاً مشاهده‌گر در متن، به شخصیتی جنگجو با ظاهری قدرتمند در بازی تبدیل کرده‌اند (پورشبانان و همکار، 1397: 116). به نظر می‌رسد در متون عرفانیِ مشابه مانند سیرالعباد نیز برای بازتولید بازی در سبک رزمی ـ مبارزه‌ای لزوم توجه به چنین تغییراتی دور از ذهن نخواهد بود.

ب: راهنما: دربارة راهنما نیز همان رویه که در سبک ماجراجویی معمایی بدان اشاره شد، با تغییراتی کم‌ یا زیاد و با توجه به نظر طراحان بازی قابل پیگیری است؛ البته می‌توان با خلاقیت و برداشت آزاد، در مراحلی از بازی و با طراحی ویژه، به کاربر این امکان داده شود که برخی از قسمت‌های بازی را در قالب شخصیت راهنما تجربه کند و تعامل با این نقش نیز به‌شکل پردامنه‌تری مورد توجه قرار گیرد. در متنی مانند ارداویرافنامه نیز می‌توان این حضور فعال راهنما را در هیئت فرشتگانی به‌ نام‌های سروش و اردیبهشت (در ارداویرافنامة منظوم) (بهرام‌پژدو، 1343: 33) و سروش اهلو و آذر ایزد (در ارداویرافنامة منثور) (بی‌نام، 1390: 50) در نظر گرفت که درواقع بستری برای همین تنوع‌بخشی به پیش‌برد بازی ازسوی کاربر و تجربة نقش راهنما در آن است.

ج: موجودات شگفت‌انگیز: با در نظر گرفتن نیاز به ایجاد کشمکش و مبارزه میان قهرمان با دیگر شخصیت‌ها در بازی سبک رزمی ـ مبارزه‌ای، این موجودات که از تنوع ظاهری بسیار مطلوبی برخوردارند، در مکان‌های مختلفی مثل دریا، خشکی و آسمان در برابر قهرمان قرار می‌گیرند؛ درنتیجه بهترین بستری خواهند بود که در یک تغییر آشکار، از عناصر صحنة غالباً منفعل، به دشمنانی خطرناک و غیرقابل‌رحم تغییر کارکرد دهند و در بطن مبارزات، نقش اصلی شر و چالش‌های رزمی و مبارزه‌ای را ایفا ‌کنند. این شکل از تغییر، در بازی دوزخ ـ یکی از بهترین نمونه‌های بازتولیدشده در بازی‌های رایانه‌ای ـ دیده می‌شود. در این بازی ساکنان نُه طبقة جهنم در غالب دشمنان ریز و درشت و قوی و ضعیف و انواع غول‌های پایان هر مرحله طراحی شده‌اند و می‌تواند به‌عنوان الگویی ساختاری مورد توجه اقتباس‌کنندگان متون عرفانی و معراج‌نامه‌ها قرار گیرد.

3ـ3 چالش و کشمکش

کشمکش یکی از مهم‌ترین اصول در تعاریف با نگاه کارکردی به بازی‌های رایانه‌ای است؛ چنانکه مارک ولف (Mark Wolf) در کتابش با عنوان رسانة بازی‌های رایانه‌ای (The Medium of the Video Game) آن را یکی از شرایط اصلی بازی رایانه‌ای به شمار آورده است. در تأکیدی دیگر از سیلن (Katie Salen) و زیمرمن (Eric Zimmerman) در کتاب قوانین بازی: اصول طراحی بازی (Rules of Play: Game Design Fundamentals)، کشمکش قاعده‌مند و قابل سنجشْ همة اساس تعریف بازی رایانه‌ای را شکل داده است (رک. اسماتز، 1385: 26‑29). با این توصیف و با در نظر گرفتن کشمکش و چارچوب آن در ادبیات عرفانی، با تأمل در انواع رویکردها و تفاوت‌ها، می‌توان به این مقوله در دو طیف مختلف توجه داشت؛ از تمرکز بر چالش‌های ذهنی و تأکیدنکردن کشمکش‌های هیجانی در سبک ماجراجویی ـ معمایی تا استفادة فراوان از انواع کشمکش‌های پرحرکت و مبارزه‌محور در سبک رزمی ـ مبارزه‌ای.

3ـ3ـ1 چالش‌های فکری در بازی ماجراجویی ـ معمایی

در این سبک از بازی‌های رایانه‌ای، کشمکش در معنای کارکرد خاص آن مانند بازی‌های اکشن، مورد نظر نیست و با توجه به چارچوب ساختاری این نوع بازی‌ها، آزمون‌های عموماً ذهنی و معمایی و در مواردی کنترلی 5، چالش‌های اساسی پیش روی کاربر را شکل می‌دهد. بر این اساس، در یک بازی اقتباسی از متنی با ویژگی‌های سیرالعباد، عبور از هر مرحله در گرو چیره‌شدن بر چالش‌هایی است که سازندگان بازی با توجه به ظرفیت‌های متن طراحی می‌کنند. از این زاویه، خلقِ آزمون‌هایی مانند چگونگی حرکت در طول مسیرها در سرزمین‌های ناآشنا شامل آب، آتش، باد و خاک و شرایط اقلیمی توصیف‌شده در هریک از آنها و موقعیت انواع صفت‌ها و ویژگی‌های خاص‌شان و مکان‌هایی مانند بروج و افلاک و عرش و ایجاد انواع مازها از این نمونه‌هاست:

یافتم بر کران روم و حبش

 

شهری اندر میان آتش خوش

اندرونش نو برونش مسن

 

تربتش جاذب و هواش عفن

 

 

(سنایی، 1360: 216)

خاکدانی هوای او ناخوش

 

نیمی از آب و نیمی از آتش

تیره‌چون روی زنگیان از زنگ

 

ساحتش همچو چشم ترکان تنگ

 

 

(همان: 223)

دیولاخی بدیدم از دوده

 

قومی از دود دوزخ اندوده

وحشیان سیه چو ماغ و چو میغ

 

بوده گه تیغ و گه چو گوهر تیغ

 

 

(همان: 225)

همچنین می‌توان از ظرفیت‌های مطلوب برای ساخت کشمکش یا چالش‌های یک بازی ماجراجویی ـ معمایی براساس متن سیرالعباد و متون مشابه عرفانی مانند مصیبت‌نامه ـ به‌ویژه در قالب چهل بخش یا مرحلة کوتاه و بلند، بدون در نظر گرفتن حکایت‌های فرعی (رک. عطار، 1386: 167‑440) ـ بهره برد؛ از آن جمله است: طراحی معماهایی برای عبور از پایان هر سرزمین (مکان) و واردشدن به سرزمین بعد مطابق با ویژگی‌های وصف‌شده از هر بخش در متن، خلق سازوکار رمز و رمزگشایی از پیام‌ها با در نظر گرفتن درون‌مایة متن در هر قسمت و ایجاد نشانه‌هایی برای کاربر در لزوم دقت به راهنمایی‌های پیر در زمان رویارویی با موجودات و شرایط مختلف در هر مرحله، ایجاد پازل‌های گوناگون براساس موارد (آیتم‌های) تعبیه‌شده در هر بخش، چالش ساخت ابزار و لوازم ترکیبی برای حرکت در طول مراحلی با وجود عناصر مختلف مانند آب (دریا)، صحرا یا پرواز در آسمان و... (همان: 226‑229)، طراحی مراحلی با محوریت فرار کاربر از انواع موجودات عجیب و ترسناک مانند فرار از دست نهنگ‌ها (همان: 228)، خلق چالش‌هایی با محوریت در بند کردن برخی از موجودات وحشی و عبور از آن مرحله (همان: 223) و بسیاری از آزمون‌ها و چالش‌های دیگر.

3ـ3ـ2 کشمکش‌های پر زدوخورد در بازی رزمی ـ مبارزه‌ای

کشمکش در بازی‌های سبک رزمی ـ مبارزه‌ای، اصالتی پرحرکت و ستیزمحور دارد. می‌توان با نگاه از زاویة حماسی به متون عرفانی، در صورت داشتن شرایط آن، بسترِ تبدیل یک متن عرفانی به یک بازی اقتباسی را در این سبک فراهم کرد. «می‌توان بر آن بود که سروده‌های صوفیانه گونه‌ای از حماسة درونی را در خود نهفته‌اند؛... در این حماسة درونی، ستیز ناسازها که بنیاد هر حماسه‌ای بر آن است، به کشمکشی نهانی در باطن درویش با خود دگرگون شده است. هماورد برونی در رویارویی و آویزش حماسی، در سروده‌های صوفیانه، به ستیزنده‌ای در درون بدل گردیده است... ستیز درویش با خویشتن؛ ستیز پهلوان آیینی حماسه‌هاست با اژدهای دمان و مردم‌خوار» (کزازی، 1387: 195). از این زاویه، سنایی اولین شاعری است که برخی عناصر اسطوره‌ای ملی و گونة ادبی حماسه را وارد آثار عرفانی کرده است (زرقانی، 1385: 131‑132) و ساخت انواع کشمکش‌ها براساس توصیفات او از عناصری مانند دیو و مار و دد و نهنگ (سنایی، 1360: 228)، کژدم و جادوگران (همان: 233)، انواع موجودات ناقص و کور (همان، 234‑242) و... دور از ذهن نمی‌نماید؛ بنیادی مبارزه‌جویانه در برخی از این عناصر دیده می‌شود و یا این قابلیت را دارند که از شکل وصفی و انفعالی به‌صورتی فعال و خصمانه تغییر وضعیت دهند. این شکل از تبدیل انواع موجودات و شخصیت‌های موجود در متون عرفانی به دشمنانی جنگ‌طلب و ستیزه‌جو و خلق مبارزات مختلف و مطلوب برای یک بازی رزمی ـ مبارزه‌ای، تنها ویژة سیرالعباد نیست و با در نظر گرفتن این تنوع بصری و جایگاه کارکردی آنها در متونی مانند ارداویرافنامه در مراحل سفر به جهنم ـ در هر دو نسخة منظوم (رک. بهرام‌پژدو، 1343: 76‑93) و منثور (بی‌نام، 1390: 62‑96) ـ با تصاویری خوفناک و مبارزاتی خونبار (به‌ویژه با توجه به توصیفات هراسناک وضعیت ساکنان جهنم) نیز در دسترس خواهد بود؛ البته در شکلی موجزتر و فانتزی‌تر در رسالة حی ‌بن ‌یقظان (رک. ابن‌سینا، 1388: 165 و 169‑171) نیز می‌توان آنها را مشاهده کرد. همچنین می‌توان در طراحی یک محیط متنوع و با در نظر گرفتن انواع تعاملات ثابت و متغیر قهرمان/ کاربر در قبال آنها و خلق انواع شخصیت‌های غیرفردی (ان‌پی‌سی‌ها) و نوع تعاملاتشان با یکدیگر (با روندهای مختلف)، تنوع کشمکش‌ها و وجوه بصریشان را تقویت کرد.

از موارد دیگری که می‌توان به‌عنوان حاشیه‌ای بر بازنمایی انواع کشمکش‌ها و براساس ظرفیت‌های متن و خلاقیت بازی‌ساز به آن توجه کرد؛ عبارت است از: طراحی انواع اشیای یک یا چند کاربردی، نوع رویارویی قهرمان با این اشیا (شامل شکستن، بریدن، نابودکردن و...) برای جمع‌آوری امتیاز (پول، طلا، خون و...) با هدف ارتقای مهارت‌ها و افزایش قدرت و سلامت در کنار ارزش زیبایی‌شناسانة این اشیا (مؤثر و غیرمؤثر) در فضاسازی بازی در محیط‌های گوناگون.

 

نتیجه‌گیری

گاهی متون رواییِ ادبیات عرفانی از الگوهای ساختاری مشابهی بهره می‌برند؛ ابهام، تفسیر و تأویل‌پذیری و نبودِ بیان صریحِ درون‌مایه‌های داستان و وجود گفت‌وگوها و پرسش‌های تعلیق‌ساز در این آثار (مانند آنچه در سیرالعباد و متونی مانند مصیبت‌نامه، ارداویرافنامه و رسالة حی ‌بن ‌یقظان دیده می‌شود) الگوهای ساختاری مشابهی است که می‌توان با تأکید بر وجه روایی و تقلید از رسانه‌ای مانند فیلم، در بازتولید بازی‌های رایانه‌ای در سبک ماجراجویی ـ معمایی با طراحی حداقل کنش، از آنها استفاده کرد. با رویکردِ مبتنی بر بازنمایی و شبیه‌سازی می‌توان به برخی ظرفیت‌ها در ساخت بازی‌های رایانه‌ای سبک ماجراجویی ـ معمایی تمرکز داشت و به آنها توجه کرد؛ از آن جمله است: خلق چالش‌های عمدتاً ذهنی در کنار استفادة پربسامد از میان‌پرده‌های سینماتیک و به‌کارگیری متوازن نقش راهنما، متناسب با اثر ادبی و استفاده از گفتارمتن برای روشن‌کردن ابعاد مختلف داستان برای مخاطبان با سطوح متفاوت شناختی.

در متون عرفانی، کشمکش ـ علاوه‌بر جنبة ذهنی و براساس چالش‌های فکری ـ صورتی بیرونی از انواع ستیزهای درونی سالک قهرمان است؛ برای بازتولید کشمکش‌هایی پرهیجان و متعدد می‌توان از این روش‌ها بهره برد: تأکید بر بُعد رویه‌ای و کاربستی آن با ایجاد تغییر در وجه انفعالی انواع موجودات شگفت‌انگیز و ساکنان مراتب مختلف سیر و سلوک؛ تبدیل این موجودات و ساکنان مراتب مختلف به شخصیت‌هایی فعال با ابعاد ظاهری متنوع؛ تقویت برخی اعمال و رفتار قهرمان و خارج‌کردنش از وجه صرفاً ناظر و تغییرش به فاعل؛ تمرکز بر تعدد مراتب سفر سالک در متون عرفانی و شکل‌دادن به مراحل پرشمار مورد نیاز در بازی سبک رزمی ـ مبارزه‌ای.

به این ترتیب در پاسخ به سؤال اصلی و با تأیید فرضیة پژوهش، می‌توان گفت در متونی مانند سیرالعباد سنایی این امکان وجود دارد که با توجه به ساختار ارائة داستان و با تمرکز بر شیوة بیان، با رویکرد اقتباسی برداشت آزاد، بازی‌های رایانه‌ای متنوعی در سبک‌های کاملاً متفاوت بازتولید کرد. به‌جز دو سبک معمایی و مبارزه‌ای با ویژگی‌های متمایز، می‌توان با در نظر گرفتن انگیزه‌های مختلف بازی‌سازان و کاربران، با ترکیب عناصر سبکی با شدت و ضعف مختلف ـ مثلاً با تمرکز بر فضای خوفناک برخی از بخش‌های اثر ادبی (توصیفات مربوط به جهنم) ـ در سبک‌های دیگر هم از متون عرفانی اقتباس‌هایی در نظر گرفت.

 

پی‌نوشت

  1. دلیل کاربرد واژة سبک (به‌جای ژانر) این نکته است که در ادبیات و بسیاری از هنرها، دسته‌بندی آثار بر مبنای موضوع و محتوا، شیوة نمایش و فنونی قرار گرفته که هنرمند در خلق اثر از آنها استفاده کرده است؛ اما در بازی‌های رایانه‌ای براساس نوع سازوکار (مکانیزم) گیم‌پلی، شیوه‌های تعامل و روایت بازی و همچنین چالش‌های پیش‌روی کاربر، با استفاده از رابط‌های کاربری، این دسته‌بندی انجام شده و معنی ژانر در این رسانه با ادبیات و سایر هنرها تا حدی متفاوت است.
  2. مجموعه‌بازی‌هایی با نام استاکر (Stalker: 2020-2007) با الهام از یکی از آثار ادبیات معاصر یعنی کتاب پیک نیک کنار جاده (Roadside Picnic) اثر برادران استروگاتکسی (Strugatsky) در چارچوبی متفاوت و با توجه به معیارهای جذب مخاطب بیشتر، از همین نمونه‌ها به شمار می‌رود.
  3. ظاهر شخصیت راهنما می‌تواند انسانی یا غیر از آن در نظر گرفته شود؛ چنانکه در برخی نمونه‌ها مثل بازی برزخ، قهرمانِ کودک بازی، در مراحلی با یک پروانه راهنمایی می‌شود و این تنوع طراحی، در بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای پیش از این نیز وجود داشته است.
  4. گفتارِ متن (Narration) روایت قصه بر روی تصاویر در سینما (تلوزیون، تئاتر و بازی رایانه‌ای) است یا توضیحات اضافی است که کسی بیان می‌کند و اطلاعات تکمیلی دربارة تصویر، شخصیت یا ماجرایی که دیده می‌شود را در اختیار مخاطب/ کاربر می‌گذارد (احمدزاده، 1388: 80).

یعنی مهارت کاربر در به‌کارگیری درست رابط کنترلی (مثلاً دستة کنسول) و انجام به‌موقع برخی حرکت‌ها و فنون با هماهنگی کامل دست و چشم.

  1. ابن‌سینا (1388). قصة حی ‌بن‌ یقظان، به همراه حی ‌بن ‌یقظان ابن‌طفیل، ترجمة بدیع‌الزمان فروزانفر، تهران: علمی فرهنگی، چاپ ششم.
  2. احمدزاده، علیرضا (1388). فرهنگ واژگان سینمایی، تهران: افراز.
  3. استعلامی، محمد (1353). «تربیت در مکتب عرفان و رابطة آن با روانشناسی»، مجلة دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه تهران، شمارة 88، 103‑114.
  4. اسماتز، آیرون (1385). «فلسفة هنر و بازی‌های رایانه‌ای»، ترجمة محمدرضا امین، رواق هنر و اندیشه، سال اول، شمارة 7 و 8، 24‑29.
  5. بخشی‌پور، معصومه (1387). «نگاهی به وضعیت فعلی بازی‌های رایانه‌ای در کشور»، ماهنامه تحلیل‌گران عصر اطلاعات، سال دوم، شمارة 15 (مهرماه)، 54‑58.
  6. بهرام‌پژدو، زرتشت (1343). ارداویرافنامه منظوم، به کوشش رحیم عفیفی، مشهد: دانشگاه مشهد.
  7. بی‌نام (1396). گزارش مصرف بازی‌های رایانه‌ای در ایران، تهران: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک).
  8. پورشبانان، علیرضا؛ پورشبانان، امیرحسین (1397). «بررسی تطبیقی ظرفیت‌های بازی‌سازی از ارداویرافنامه در مقایسه با متن و بازی دوزخ از کمدی الهی دانته»، فصلنامه پژوهش‌های ادبیات تطبیقی، دورة 6، شمارة 4، 104‑124.
  9. پورشبانان، علیرضا (1396). سینمای اقتباسی و ادبیات کلاسیک فارسی، تهران: سوره مهر ـ دانشگاه هنر.
  10. پورنامداریان، تقی (1386). رمز و داستان‌های رمزی در ادب فارسی، تهران: علمی ـ فرهنگی، چاپ ششم.
  11. حسنایی، محمدرضا؛ شکرطلب، محسن (1398) «داستان‌گویی تعاملی؛ مطالعه سهم مخاطب، مؤلف و روایت در انیمیشن‌های واقعیت مجازی»، نشریه هنرهای زیبا، دورة 24، شمارة 4، 33‑42.
  12. خانیکی، هادی؛ برکت، محیا (1394). «بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های یارانه‌ای»، فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین، سال اول، شمارة 4، 99‑131.
  13. دبروین، ی. (1378). حکیم اقلیم عشق، ترجمة مهیار علوی مقدم و محمدجواد مهدوی، مشهد: بنیاد پژوهش‌های اسلامی آستان قدس.
  14. دادلی اندرو، جیمز (1381). «بنیان اقتباس»، ترجمة ابوالفضل حری، فصلنامه فارابی، شمارة 46، 119‑128.
  15. دوران، بهناز (1383). «بازی‌های رایانه‌ای؛ دو دهه پژوهش، دو کتاب به زبان فارسی»، کتاب ماه علوم اجتماعی، شمارة 84، 22‑26.
  16. دهباشی، مهدی؛ میرباقری فرد، سید علی‌اصغر (1386). تاریخ تصوف، جلد 1، تهران: سمت، چاپ دوم.
  17. دهخدا، علی‌اکبر (1377). لغت‌نامة دهخدا، تهران: انتشارات دانشگاه تهران، چاپ دوم از دورة جدید.
  18. دهقان، علیرضا؛ محسنی آهویی، ابراهیم (1388) «ایدئولوژی تعامل؛ بازی رایانه‌ای به‌عنوان رسانه بازی‌پذیر»، رسانة جهانی، شمارة 7، 63‑86.
  19. دیویس، ریب (1394). نگارش گفت‌وگو برای متون نمایشی، ترجمة مسعود مدنی، تهران: تابان خرد.
  20. رحیمی، امین؛ موسوی، سیده زهرا؛ مروارید، مهرداد (1393). «نمادهای جانوری نفس در متون عرفانی با تکیه بر آثار سنایی، عطار و مولوی»، متن‌پژوهی ادبی، سال 18، شمارة 62، 147‑173.
  21. رزازی بروجنی، حامد (1394). «نقش تعامل انسان و کامپیوتر (HCI) در طراحی بازی‌های رایانه‌ای»، دومین کنفرانس بین‏المللی فناوری اطلاعات، ارتباطات و مخابرات، تهران (11 و 12 اسفند)، 1‑5.
  22. رزمجو، حسین (1375). انسان آرمانی و کامل در ادبیات حماسی و عرفانی فارسی، تهران: امیرکبیر، چاپ دوم.
  23. زرقانی، سید مهدی (1385). سنایی و سنّت غزل عرفانی؛ شوریده‌ای در غزنه، اندیشه‌ها و آثار حکیم سنایی، به کوشش محمود فتوحی و علی‌اصغر محمدخانی، تهران: سخن، 119‑145.
  24. زرین‌کوب، عبدالحسین (1385). جستجو در تصوف ایران، تهران: امیرکبیر، چاپ هفتم.
  25. ـــــــــــــــــــــ (1382). ارزش میراث صوفیه، تهران: امیرکبیر، چاپ یازدهم.
  26. ـــــــــــــــــــــ (1375). از گذشتة ادبی ایران، تهران: الهدی.
  27. ژینو، فیلیپ (1390). ارداویرافنامه منثور، ترجمة ژاله آموزگار، تهران: معین، چاپ چهارم.
  28. سجادی، سیّد ضیاالدین (1372). مقدمه‌ای بر عرفان و تصوف، تهران: سمت.
  29.  سنایی، ابوالمجد مجدود بن آدم (1360). مثنوی‌های حکیم سنایی به انضمام شرح سیر العباد الی المعاد، به کوشش محمدتقی مدرس رضوی، تهران: دانشگاه تهران، چاپ دوم.
  30. شفیعی کدکنی، محمدرضا (1372). تازیانه‌های سلوک، تهران: آگاه.
  31. شیمل، آن‌ماری (1374). ابعاد عرفانی اسلام، ترجمة عبدالرحیم گواهی، تهران: دفتر نشر فرهنگ اسلامی.
  32. صفا، ذبیح‌الله (1379). تاریخ ادبیات ایران، 2 جلد، تهران: فردوس، چاپ ششم.
  33. ضیاءالدینی، علی؛ فرخ‌نیا، مهین‌دخت (1392). «ﺑﺮرﺳﯽ ﺗﻄﺒﯿﻘﯽ ﺳﯿﺮ اﻟﻌﺒﺎد ﺳﻨﺎﯾﯽ ﻏﺰﻧﻮی و رﺳﺎله اﻟﻐﻔﺮان اﺑﻮاﻟﻌﻼء ﻣﻌﺮّی از دﯾﺪﮔﺎه ﻓﺮﺟﺎمﺷﻨﺎﺳﯽ»، جستارهای ادبی، شمارة 183، 31‑60.
  34. عطار نیشابوری، فریدالدین محمد بن ابراهیم (1386).مصیبت‌نامه، تصحیح محمدرضاشفیعی کدکنی، تهران: سخن، چاپ دوم.
  35. غزالی طوسی، ابوحامد محمد (1361). کیمیای سعادت، به کوشش خدیو جم، 2 جلد، تهران: علمی فرهنگی، چاپ دوم.
  36. فتوحی، محمود (1385). «تمثیل رویای تشرف»، شوریده‌ای در غزنه، اندیشه‌ها و آثار حکیم سنایی، به کوشش محمود فتوحی و علی‌اصغر محمدخانی، تهران: سخن، 289‑319.
  37. فرضی، سارا؛ زرقانی، سید مهدی (1388). «تحلیل انقلاب روحی سنایی براساس نظریة ژک لکان»، جستارهای ادبی، شمارة 166، 87‑109.
  38. قائمی، فرزاد (1388). «تحلیل سیر العباد الی المعاد سنایی براساس روش نقد اسطوره‌ای»، دوفصلنامه علمی پژوهشی ادبیات عرفانی دانشگاه الزهرا، سال اول، شمارة اول، 121‑148.
  39. قبادی، حسینعلی (1381). «حماسه عرفانی، یکی از انواع ادبی در ادبیات فارسی»، فصلنامه پژوهش‌های زبان و ادبیات فارسی، شمارة 1، 1‑20.
  40.  کزازی، میرجلال‌الدین (1387). رؤیا، حماسه، اسطوره، تهران: مرکز، چاپ چهارم.
  41. کوثری، مسعود (1389). عصر بازی (بازی‌های ویدیوئی و رایانه‌ای در عصر معاصر)، تهران: دریچه نو.
  42. گرت، مت (1390). «ایدئولوژی تعامل‌گری»، ترجمة ابراهیم محسنی آهویی، درآمدی بر بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، تهران: سلمان، 153‑176.
  43. مباشری، محبوبه (1387). «جولان گرد میدان عشق، جستاری درباب بازتاب عناصر حماسی در شعر سنایی»، مجله پژوهش‌های ادبی، سال ششم، شمارة 22، 121‑154.
  44. مجروح، بهاءالدین (1385). سیری در سیرالعباد؛ شوریده‌ای در غزنه، اندیشه‌ها و آثار حکیم سنایی، به کوشش محمود فتوحی و علی‌اصغر محمدخانی، تهران: سخن، 267‑288.
  45. محسنی آهویی، ابراهیم (1387). تحلیل گفتمان بازی‌های رایانه‌ای، بررسی بازی نجات بندر و جنگ‌های صلیبی، پایان‌نامة کارشناسی ارشد، تهران: دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران.
  46. مک. کی، رابرت (1387) داستان، ساختار،‌ سبک و اصول فیلم‌نامه‌نویسی، ترجمة محمد گذرآبادی، تهران: هرمس، چاپ سوم.
  47. موریسن، جرج و همکاران (1380). تاریخ ادبیات ایران، تهران: گستره.
  48.  نسفی، عزیزالدین (1394). اﻻنسان الکامل، با پیش‌گفتار هانری کربن، تصحیح و مقدمه ماریژان موله، ترجمة ضیالدین دهشیری، طهوری، چاپ سیزدهم.
  49.  یونگ، کارل گوستاو (1368). چار صورت مثالی، ترجمة پروین فرامرزی، مشهد: آستان قدس.
  50. Crawford, G., & Gosling, Vi. K. (2009). “More Than a Game: SportsThemed Video Games and Player Narratives”, Sociology of Sport Journal. 26, 50-66.
  51. Gunter, Barrie (1998). The effects of video Games on children, sheffield Academic press.
  52. Ihde, D. (1999). Postphenomenology and Technosience, NY: State University of New York Press.
  53. Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York, London: The Free Press.
  54. Novak, j. & levy, l. (2008). play the game: the parent's guide to video games, boston: MA thomsom course technology.
  55. Szilas, N. (2002). Structural Models for Interactive Drama. In the proceedings of the 2th International Conference on Computational Semiotics for Games and New Media, Augsburg, Germany.
  56. Vosmeer, M & Schouten, B (2014). “Interactive Cinema: Engagement and Interaction”, In: Mitchell, A. et al (eds) Interactive Storytelling, Springer, Vancouver, pp 140-147.